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  • Annexe : Progressive Mesh en Xna

    Retourner au sommaire des cours Avant toutes choses je tiens à remercier Stan Melax qui m'a gentiment aidé à passer son algorithme en DirectX et Xna et m'a laissé la possibilité d'utiliser pour ce cours quelque schémas qu'il avait réalisé. L'utilisation de MRM est une véritable merveille...
    Posted to Graphic Stream (Weblog) by valentin on 04-05-2007
    Filed under: Mesh, Coding, Optimization, LOD, Progressive, MultiResolutionMesh, Resolution, Tutorial, XNA, Maths 3D, Special Effects
  • Livre blanc : Le XNA Framework Content Pipeline

    Le XNA Framework Content Pipeline est la clé maitresse du XNA Game Studio Express . Il permet la gestion contrôlée du "contenu" des applications tournant avec Xna (par contenu ici nous entendons “données de jeux”). Le contenu dans le monde des jeux vidéos est un paradoxe malheureux : s’il s’agit sans...
    Posted to Graphic Stream (Weblog) by valentin on 03-21-2007
    Filed under: Load, Visual Studio, Coding, Optimization, Progressive, Bonnes Pratiques, Tutorial, XNA, Livres blancs, Content Pipeline, Resources
  • Les MipMaps

    Les mipmaps permettent une amélioration flagrante de la qualité de rendu des textures en fonction de leur distance par rapport à la position de la caméra qui filme la scène. Prenons la place d’un programme de jeu qui veut afficher un mur. Ce dernier utilisera un cube avec une texture de mur. Etant très...
    Posted to Graphic Stream (Weblog) by valentin on 01-12-2007
    Filed under: Texture, Coding, Optimization, LOD, Tutorial, Direct 3D
  • Ca parait bon ... mais regardez les fps/Beautiful but look at the FPS...

    Posted to valentin (MediaGallery) by valentin on 01-04-2007
    Filed under: terrain, Coding, Tutorial, Engine, Optimization, Direct3D
  • Ca parait bon ... mais regardez les fps/Beautiful but look at the FPS...

    Posted to valentin (MediaGallery) by valentin on 01-04-2007
    Filed under: terrain, Coding, Tutorial, Engine, Optimization, Direct3D
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