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<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="http://msmvps.com/utility/FeedStylesheets/rss.xsl" media="screen"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>Graphic Stream : Mesh</title><link>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Mesh/default.aspx</link><description>Tags: Mesh</description><dc:language>en</dc:language><generator>CommunityServer 2008.5 SP2 (Build: 40407.4157)</generator><item><title>Affichage de terrain intelligents en Xna à l'aide de la technique BilLOD</title><link>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2008/10/01/affichage-de-terrain-intelligents-en-xna-224-l-aide-de-la-technique-billod.aspx</link><pubDate>Wed, 01 Oct 2008 02:50:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">d67277c4-116b-43f1-b688-e9ef184ea916:1649354</guid><dc:creator>valentin</dc:creator><slash:comments>8</slash:comments><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://msmvps.com/blogs/valentin/rsscomments.aspx?PostID=1649354</wfw:commentRss><comments>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2008/10/01/affichage-de-terrain-intelligents-en-xna-224-l-aide-de-la-technique-billod.aspx#comments</comments><description>&lt;p&gt;Je r&amp;eacute;alise en ce moment m&amp;ecirc;me un article pour la MSDN sur l&amp;#39;affichage de terrains intelligents en Xna &amp;agrave; l&amp;#39;aide d&amp;#39;une technique que j&amp;#39;ai &amp;quot;invent&amp;eacute;&amp;quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le syst&amp;egrave;me fonctionne plut&amp;ocirc;t pas mal et r&amp;eacute;pond &amp;agrave; tous mes besoins. J&amp;#39;en profite donc pour le partager avec vous ici.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je donnerais l&amp;#39;url de l&amp;#39;article sous peu. Pour l&amp;#39;heure je peux donner les grandes lignes du fonctionnement de cet algo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Principe :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J&amp;#39;ai tent&amp;eacute; de comprendre &amp;agrave; quoi correspondait une forme en Xna. Pourquoi est ce ci important de comprendre &amp;ccedil;a ? Tout simplement parceque la forme est l&amp;#39;&amp;eacute;l&amp;eacute;ment visuel le plus important d&amp;#39;un terrain. Si on veut pouvoir afficher un terrain de mani&amp;egrave;re intelligente, c&amp;#39;est &amp;agrave; dire avec peu de resources en gardant au maximum son aspect il faut comprendre au mieux ce qui le caract&amp;eacute;rise. La forme est un ensemble de courbes. C&amp;#39;est &amp;agrave; dire un ensemble de triangles c&amp;ocirc;tes &amp;agrave; c&amp;ocirc;tes qui ne sont pas coplanaires. A partir de l&amp;agrave; j&amp;#39;ai cherch&amp;eacute; &amp;agrave; comprendre comment on pouvait d&amp;eacute;finir le fait que deux triangles appartiennent &amp;agrave; deux plans qui forment un &amp;quot;angle&amp;quot; entre eux. En fait, c&amp;#39;est tout simple : on le d&amp;eacute;duit &amp;agrave; l&amp;#39;aide de leur normale. Quand deux plans ne sont pas parall&amp;egrave;les leurs normales forment un angle. Il suffit alors de calculer le produit scalaire de leurs normales (qui donne la force de leur angle) pour d&amp;eacute;terminer l&amp;#39;intersit&amp;eacute; de la forme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maintenant que je connait l&amp;#39;intensit&amp;eacute; de la forme, je suis en mesure de d&amp;eacute;terminer quelles sont les formes le plus caract&amp;eacute;ristique de mon terrain pour le garder visible et quelles sont celles qui ne sont pas pertinentes pour les supprimer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J&amp;#39;ajoute &amp;agrave; cel&amp;agrave; un crit&amp;egrave;re primordial : la distance de la forme &amp;agrave; la cam&amp;eacute;ra. Une forme peut &amp;ecirc;tre non pertinente si vue de loin. Mais &amp;agrave; proximit&amp;eacute; il est important de la voir. Vous pouvez voir le r&amp;eacute;sultat &amp;agrave; l&amp;#39;aide de l&amp;#39;image ci-dessous :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article1.png"&gt;&lt;img width="358" src="http://msmvps.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article1small.png" height="238" style="vertical-align:middle;" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A peu pr&amp;egrave;s 100 fois moins de ressources prises et le m&amp;ecirc;me aspect. Regardez de m&amp;ecirc;me ce c&amp;ocirc;ne que j&amp;#39;affiche avec ma technique en Wireframe :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article17.png"&gt;&lt;img width="394" src="http://msmvps.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article17.png" height="261" style="border:2px solid black;vertical-align:middle;" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On remarque que la ou il y&amp;#39;a une courbe (&amp;agrave; la base du cone et au sommet) le nombre de primitive est important. Mais l&amp;agrave; ou les courbes sont inexistantes (sur le plan principal et sur les cot&amp;eacute; du c&amp;ocirc;ne), le nombre de primitive est r&amp;eacute;duit au maximum.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&amp;#39;image suivante explicite encore mieux le fait d&amp;#39;afficher les d&amp;eacute;tails proche de la cam&amp;eacute;ra et r&amp;eacute;duire les d&amp;eacute;tails &amp;agrave; mesure qu&amp;#39;on s&amp;#39;en &amp;eacute;loigne :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article59.png"&gt;&lt;img width="399" src="http://msmvps.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article59.png" height="300" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J&amp;#39;avais plac&amp;eacute; la cam&amp;eacute;ra au centre de l&amp;#39;&amp;eacute;cran (l&amp;agrave; o&amp;ugrave; se trouve un crat&amp;egrave;re) et j&amp;#39;ai mis en pause l&amp;#39;application de l&amp;#39;algorithme. Le mesh du terrain n&amp;#39;est alors plus modifi&amp;eacute;. J&amp;#39;ai alors pris de l&amp;#39;altitude pour comtempler le terrain. On voit que pr&amp;egrave;s de la cam&amp;eacute;ra les d&amp;eacute;tails sont au maximum et &amp;agrave; mesure qu&amp;#39;on s&amp;#39;en &amp;eacute;loigne ils se r&amp;eacute;duisent mais gardent l&amp;#39;aspect du terrain. De cette fa&amp;ccedil;on on peut tr&amp;egrave;s bien imaginer l&amp;#39;affichage de terrains eloign&amp;eacute;s avec tr&amp;egrave;s peu de d&amp;eacute;tail pour simuler une ligne montagne comme la ligne bleue des vosges :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article57.png"&gt;&lt;img width="400" src="http://msmvps.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article57.png" height="300" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&amp;#39;affichage du terrain est alors ultra leger. J&amp;#39;ai appell&amp;eacute; cette technique BilLOD, je vous laisse r&amp;eacute;flechir pouquoi :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous pouvez t&amp;eacute;l&amp;eacute;charger le code source &lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/BilLOD.zip"&gt;ici&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attention il est en Xna 3.0.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A bient&amp;ocirc;t sur ce blog !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Valentin Billotte&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/aggbug.aspx?PostID=1649354" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Mesh/default.aspx">Mesh</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Optimization/default.aspx">Optimization</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Progressive/default.aspx">Progressive</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Tutorial/default.aspx">Tutorial</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Terrain/default.aspx">Terrain</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/XNA/default.aspx">XNA</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/BilLOD/default.aspx">BilLOD</category></item><item><title>Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm</title><link>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2008/09/30/smart-terrain-rendering-with-xna.aspx</link><pubDate>Tue, 30 Sep 2008 12:13:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">d67277c4-116b-43f1-b688-e9ef184ea916:1649604</guid><dc:creator>valentin</dc:creator><slash:comments>26</slash:comments><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://msmvps.com/blogs/valentin/rsscomments.aspx?PostID=1649604</wfw:commentRss><comments>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2008/09/30/smart-terrain-rendering-with-xna.aspx#comments</comments><description>&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;background-color:#ffff00;"&gt;Version Fran&amp;ccedil;aise &lt;a target="_blank" href="http://msdn.microsoft.com/fr-fr/directx/msdn.xna.billod.aspx"&gt;ici&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;If you&amp;#39;re a game developer you&amp;#39;ve already worked on terrain rendering. It is, in my opinion the critical point of a game. Not because conceptually speaking it is the most important visible thing on the screen but because it is the main factor playing on the performance and quality of your application. It is therefore important to use techniques designed to minimize the burden borne by your game to view the ground while preserving its quality display. This article shows a way that attempts to answer this question in XNA. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Conducting a study of game engine designed to help game developers in the Imagine Cup competition, I naturally preferred this important aspect in seeking a way to display a 3D world unlimited real size with an acceptable level of detail. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;There are many techniques for displaying world explained by interesting articles. These are often based on a compromise uncomfortable wearing a choice between the size of land or quality level. In addition, they are often prohibitive algorithms. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;This article does not appear as the only possible response to the display ground XNA but would just provide an effective solution running for this technology knowing that most of the examples existing on the Web are made in DirectX and OpenGL. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We will split our study in several phases: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;First we describe the problems posed by the display of land and explain the need for optimization. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We then describe the method used to cut our land into a QuadTree. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We will explain how we reduce the retail field at distance while keeping up its appearance nearby. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We will describe a more technical implementation of this technique &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Finally we will see possible optimizations offered to the reader. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The problem &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Let&amp;#39;s say we wanted to model a land about 10 km by&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;10km with a degree of detail about 1 meter (1 kilometer = 1000 meters). So we have (without optimization)&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;a grid of 100000 * 100000 to show. We have to specify that that each vertex of the grid has a memory size equal to approximately 40 bytes. It reaches&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;about 4 gigabytes of data to display. The hardware of a lambda PC cannot handle such loads memory. Another problem, such a field modeled in a grid rendering static demand of 200 million triangles per frame. This is a disaster. From the moment the size of the field becomes important and where we add the ground ingredients of usual games, as 3D models, an user interface, animations,&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;performance of a game can no longer follow. This is here, that we have to manage a smart rendering. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;It is therefore important that the CPU and / or GPU taken by the display field is as low as possible to keep processing time for other needs of the game. The virtual world offered by most modern games are huge and cannot be done with a simple static grid &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The need for optimization is therefore evident. I invite readers to visit http://ww.vterrain.org to discover some presentations techniques other than that presented here. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;If we had a specification to comply, we would have: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Keep the appearance of the ground up by reducing as much as possible the burden with its display. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Make the management of land by the code clean and accessible. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Using a technique efficient, simple and fast. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Respecting a QuadTree to optimize performance and meet the needs of treatment games. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article1.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article1small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Keep appearance with 100 times less resources, is a beautiful goal!. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The QuadTree &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The first step is to manage our future terrain through a QuadTree. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;A QuadTree is a data type tree in which each node can have up to four children. The Quadtrees are most often used to split a two-dimensional (3D abscissa and depth) by recursively subdivided into four knots. Each node has 4 children and so on. The route of such a tree is simple and takes on average the same time : for each level, there is a maximum of 4 tests to be &amp;quot;allowed&amp;quot; to navigate into lower level.&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;This is important given the task before us here: &amp;quot;Show ground with maximum details using minimal resources.&amp;quot;. The goal is to minimize the course of such a tree through its hubs in making these tests smart and simple. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Principle &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The QuadTree (often used for rendering the field) provides an intelligent answer to the problem of optimization. First it loads the data only when needed. Then, the burden caused by the representation of a node on the screen depends on the depth of the node in the tree. Therefore, the sooner it is estimated that a node not be displayed in the course of a tree, the greater the optimization of display is realized (we limit the same time the number of triangles to display ). We will explain it all over this article. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article19.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article19.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;More on sinking into the tree, more precision displayed with refined detail. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The real question to be asked to optimize the display of our tree is &amp;quot;what tests should be performed to determine the appropriateness of displaying a node on the screen&amp;rdquo;. We will see this as soon as possible. For now let us concentrate on how we manage the tree in our code. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Display the tree &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Initially our terrain is only rendered by a single node (see picture above). The node size will be equals to the size of the terrain. A node on the screen corresponds to a surface composed of 9 square vertices: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;1. Nord North &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;2. Nord Est North East &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;3. Est East &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;4. Sud Est South East &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;5. Sud South &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;6. Sud Ouest South West &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;7. Ouest West &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;8. Nord Ouest North West &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;9. Centre Center &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article3.png"&gt;&lt;img height="273" width="273" src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article3.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A node is composed of 9 vertices &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The QuadTree will be based on a heightfield (a two-dimensional array containing all the heights of each vertex Y on the screen). Each vertex of each node in the QuadTree has a height whose value is drawn from the heightfield. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Initially, only the corner of&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;a node are visible, namely: North East, South East, North West, South West. Its rendering is similar to the following picture: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article4.png"&gt;&lt;img height="273" width="273" src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article4.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;The shaded vertices are visible vertices &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;These four vertices displayed allow us to draw two triangles form the surface of square knot. For each update of the terrain, for each node currently visible, we calculate the visibility of each of the vertices. Each update of a node is accompanied by a redrawing of triangles that make it up. he following picture explicit some possible configurations for a node: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article5.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article5small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The algorithm for this part would be: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;/ / For each of the vertices North, East, South, West &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;If ( !Vertex.Visible &amp;amp;&amp;amp; VertexTest()) &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Vertex.Visible = true ; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Else if (Vertex.Visible &amp;amp;&amp;amp; !VertexTest()) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Vertex.Visible = false; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The test of this algorithm takes into account the distance of the vertex from the camera and the growing need for detail as the camera approached it. We will see the nature of this test later. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;In a second step it is necessary to calculate the visibility of children of current node. A node consists of four children as the next picture shows: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article6.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article6.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Here we have shown the North East of child root node, then the child South East of it, then the child of the South East last child finally North West of it. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The more one penetrates deep into the QuadTree over the mesh tightens and will display a more detailed terrain. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The algorithm for this part at this stage of our study would be: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;// For each of the four children North West, North East, South West, South East &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;If ( !Child.Visible &amp;amp;&amp;amp; ChildTest()) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Child.Visible = true ; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Else if (Child.Visible &amp;amp;&amp;amp; ! ChildTest()) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Child.Visible = false; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Once again, the test of this algorithm takes into account the distance to which the child and the growing need for detail as the camera approached it. We will see the nature of this test later. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;When a child is exposed, its vertices and his own children are subject to two algorithms that we have just seen. We are therefore in a principle of recursion. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We compute the triangles that&amp;rsquo;s makes a node by not taking into account the parts overshadowed by children: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article8.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article8.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;We note here that the vertices North and East of the parent shared with the vertices North West and South West of the child. We will see that later. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The basic principle of the Billod algorithm is relatively simple. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;"&gt;Vertices et enfants &amp;agrave; afficher sont soumis &amp;agrave; chaque mise &amp;agrave; jour du terrain &amp;agrave; un ensemble de tests qui d&amp;eacute;terminent leur visibilit&amp;eacute;. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Vertices and children are subjected, at each updated of the terrain, to a set of tests that determine their visibility. The display of a node node is a recursive set of instructions that&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;goes through the&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;QuadTree along the root node to each leaf node of each branch. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Improvements &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We talked previously shared vertices between a child and a parent. The previous image illustrates this point. This may cause an unpleasant graphic bug illustrated by the image below: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/image50.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/image50small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Or, with wireframe: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/image48.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/image48.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;This problem is due to the non-activation of a vertex in the neighboring node. The nodes affected by this bug are: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article10.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article10.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;So in reality: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article25.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article25.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt; &lt;span style="font-size:small;"&gt;The West vertex of the child red is activated but not the vertex of the yellow child. There is therefore a delta between the two sides of the two children. To resolve this bug simply validate the vertex of the child is yellow:
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article11.png"&gt;&lt;img height="273" width="273" src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article11.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Finally we get a perfect continuity:
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/image49.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/image49.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt; &lt;span style="font-size:small;"&gt;Now imagine that the southern vertex of the yellow child becomes visible. The parent node has only two children north west and north east. Activating this vertex pose the same problem as before graph:
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article12.png"&gt;&lt;img height="273" width="273" src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article12.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt; &lt;span style="font-size:small;"&gt;Unfortunately, unlike the previous case, there are no children in the South West. It is therefore necessary to create a child to this position (although the &amp;quot;ChildTest&amp;rdquo; of our algorithm for that child returns false) and to activate its North vertex: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article13.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article13.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The addition of southern vertex of the white child led to the creation of the Child South West and the activation of southern vertex parent node. The vertex South may itself cause the modification of neighboring nodes. There are, here, some cascading effects that are not really controllable but, fortunately, limited. The following image shows the impact of activation of several children deep into the QuadTree at the bottom right of the terrain. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article10.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article10.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We note that the nodes located at the opposite are impacted. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Managing nodes in the QuadTree &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Some years ago I read an excellent article by a person named Stan Melax author of an ingenious technique for calculating a dynamic aspect of a 3D model at different levels of resolution. The articles on progressive meshes are subject to the same laws as those on land: either the reduction algorithm is too complicated or it is inappropriate. Stan Melax found a clever way to solve this problem. He studies the cost the disappearance of each vertex by studying their impact on the overall shape. He is then able to gradually reduce the resolution of the 3D model by removing&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;vertices in a logical order with the less impact. &lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;Its strength lies in the calculation of the cost of a vertex which proves to be a simple and effective. We will proceed the same way. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The curve : Element to remember &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;To explain simply&amp;nbsp;: &lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;We measure a terrain to its forms. We measure a form to its curves. The question is then: how to define a curve ?. Answering this question would determine the locations of the terrain where we must keep an important retail level and those that can be degraded. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;There are many techniques to transform a curve into a mathematical function. We return in this case to the beginning problem: Do not overload the processor too much. We have seen, it is necessary to execute the formula found at all vertices and all children nodes. A formula that generates a lot of instructions will deteriorate application performance. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The solution is simple. We have said that our land is splitted into a set of nodes belonging to a tree. Each curve of the land therefore consists of nodes that are actually surfaces square whose size varies &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article2.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article2small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;br /&gt;The terrain is a set of curves visible on the screen. Each curve is an assembly of square knots coast to coast glued. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The normal, order of magnitude of a curve &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;"&gt;Plus la courbe est importante, plus les n&amp;oelig;uds qui la composent forment un angle important. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The greater the curve is, the greater the angles made by its nodes are important. Take for example a curve : &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article18.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article18.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;It shows all nodes glued side by side. At the place where the curve is really important we find nodes that form an angle. In contrast to where there is no curve, but a simple slope, nodes coast to coast appear to belong to the same plane. We noticed even more if we show each normals nodes: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article24.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article24.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We are now close to finding the formula! All the students know that the mathematical function that measures the angle between two vectors is the dot product. &lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article20.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article20small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;The inner product of two vectors represented by non-zero vectors A and B is the actual number ABcos (&amp;theta;) if the angle &amp;theta; is the angle formed between the two lines whose direction are represented by the two vectors. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The maximum angle that can be found in a curve of land as we conceive it tends to 90 degrees (90 degrees value cannot be achieved because nodes can&amp;rsquo;t overlap). Cos 90 equal 0 so we can infer that when the curve formed by the vectors is important, their dot product approach 0 (A * B * Cos (90) = A * B * 0 = 0). On the contrary if the value of inner product increases, is that the curve formed by the two nodes tend toward the &amp;quot;right&amp;quot; (A * B * Cos (0) = A * B * 1 = AB).&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;See this picture: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article16.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article16.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The inner product between the normal parent and child will return here a value far away from 0 : we are on a surface, certainly inclined, but plane. Needless to cut the node. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Consider now a pronounced curve : &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article23.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article23.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The angle between the three normals is more pronounced. The original node (symbolized by the black dotted line) should be divided into sub-nodes. We can found in this process a certain logic: a flat surface is easily modeled with few polygons. A curved surface ask for much. Here to complete the wireframe curve: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article17.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article17small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Where the curve is more pronounced, our technique uses more primitives &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Activation &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Child Test method should compare the normal of the children to test with the normal of the parent node to which it belongs. If the angle between the two normal exceeds a threshold when the method returns true. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Disabling &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Disabling a child occurs when a series of factors are met: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The child has no longer visible vertices &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The child has more sub-children &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The test method returns false. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Enable/Disable switch node in the vertex &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Interpolated to real &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;"&gt;La gestion de la visibilit&amp;eacute; des vertices ne suit pas la m&amp;ecirc;me logique que celle d&amp;eacute;crite pr&amp;eacute;c&amp;eacute;demment. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The management of the vertices visibility does not follow the same logic as that described above. Here there is no curves but delta.&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Only vertices on the sides of a node are to be tested. So the North, East, South, West vertices. When a node is created, this vertices are not visible. But they are located between two vertices on node edge and so, we can deduce their height easily. Here is an example of node viewed from the side: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article21.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article21.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;It shows the vertices North West and South West enabled (visible)) and West&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;vertex disabled. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The West vertex seems to be on the right along the two summits. In real, it may not. For now we have interpolated (deducted) its position (If South West is at a height of 10 and North West at a height of 20, it is reasonable to assume that the West vertex will be at a height of 15). Yet in reality, it is may be at another height: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article22.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article22.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;There is a distance between the delta position of vertex West interpolated its actual position. This difference in height measures the degree of reality of the node currently displayed with a more detailed version. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;View node with only the 4 vertices summits displayed therefore does not adequately reflect the reality on the ground displayed by the node. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Way of activation &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The activation method is very simple, we only need to determine the Delta value (a simple difference of heights) and determine if it exceeds a threshold too. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Test of disabling &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Disabling a vertex is only when a series of factors are met: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The vertex is used by a child node &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The test method returns false. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Progressive Details &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;It was one of the prerequisites for our technology, we must optimize the display according to the camera position. At this point, our two functions tests (for vertices and children nodes) do not take into account the camera position and the position of the element to test. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We have seen in the two algorithms dedicated to the vertices and nodes, that test is performed to determine if a vertex or child should be displayed or not. The land must be displayed according to the camera position for the comfort of the player. The more an area of land is close to the camera the more it have to be detailed. It also aims to preserve up to the appearance of the terrain away with a minimum of vertices and gradually detail when the camera comes. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article14.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article14small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Detail for progressive QuadTree &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;For the time the testing method is based on the angle made between the normal of a child with its parent.&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;This procedure is not necessarily relevant distance. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;If a few degrees angle is visible when you are close to the nodes that make up this angle is not necessarily detectable at a distance It is not necessary to activate the child. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Here is the implementation of this test method: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;color:#0000ff;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;private&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;bool&lt;/span&gt; ChildTest(&lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt; childNormal, &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;BoundingBox&lt;/span&gt; boundingBox, &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt; cameraPosition) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;{ &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//by default, the four childs of the root node are visible. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;if&lt;/span&gt; (&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;.Depth &amp;lt; 1) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;true&lt;/span&gt;; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//get the closest point to the camera and check the distance &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;float&lt;/span&gt; distanceCameraToPoint = &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Distance(GetBoundingBoxClosestPointToPoint(boundingBox, cameraPosition), cameraPosition); &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//compute the dot product between parent normal and child normal &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;float&lt;/span&gt; dotprod = 1 - &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Dot(childNormal, &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;.CenterVertex.Value.Normal); &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//check with the threshold &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;return&lt;/span&gt; (distanceCameraToPoint / &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;.ParentTree.QuadTreeDetail) &amp;lt; (dotprod); &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;}&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;By default nodes at the top of the tree are made visible. We then determine the distance between the camera position and the nearest point of it in the BoundingBox encompassing child. The dot product is then calculated. We test the division of this distance by an adjustable threshold is below the dot product. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Note that this method of testing may well be adapted to submit the QuadTree to another technique optimization. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Progressive detail for the vertex &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Again, the testing method for vertices does not take into account the distance to the camera. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;We must determine if the distance between the actual position of the vertex and its position interpolated exceeds a threshold configurable. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Here is the testing method: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;bool&lt;/span&gt; VertexTest(&lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt; vertexPosition, &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Sides&lt;/span&gt; side, &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt; cameraPosition) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;{ &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//get the distance between interpolated height position and real height position &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;float&lt;/span&gt; lengthToTest = &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;._realToInterpolatedVertexHeight[(&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;int&lt;/span&gt;)side]; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//get the distance from the camera position to the vertex position &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;float&lt;/span&gt; distanceCameraToPoint = &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Distance(vertexPosition, cameraPosition); &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//check with the threshold &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;return&lt;/span&gt; lengthToTest * &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;.ParentTree.VertexDetail &amp;gt; distanceCameraToPoint; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;} &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The delta between the two vertices (interpolated and real) is stored in memory. We then determine the distance between the vertex and the camera. A test is then conducted to determine if the Delta exceeds the threshold distance to the camera. Like earlier this test method may well be adapted to submit the vertices of each node to another technique optimization. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article15.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article15small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A field at different level of detail, from left to right: 7500, 3000, 1500, 300 150 vertices &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Improvements &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Our algorithm at this stage works perfectly: it displays the details where they are relevant, frees up resources and uses a quadtree. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Remember that time, the relevance of viewing a node is measured using the dot product of its normal with normal direct its parent. This is rather good, but we can improve. The following pictures illustrate a graphic unpleasant bug that modifies the appearance of ground within walking distance:&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article60.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article60.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;In front of us: a slight bump on the ground &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article61.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article61.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;The hump has been truncated &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Note that the bump on the first visible image is greatly reduced by the mere fact of having moved slightly camera. But our algorithm has worked here perfectly. We simply validated a threshold requiring a node to be cut. So we need to reduce the implementation of our algorithm close to the camera. We will therefore introduce a second threshold that will represent what we mean by &amp;quot;proximity&amp;quot;. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The new test function is thus as follows: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;private&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;bool&lt;/span&gt; ChildTest(&lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt; childNormal, &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;BoundingBox&lt;/span&gt; childBoundingBox, &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt; cameraPosition) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;{ &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//by default, the four childs of the root node are visible. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;if&lt;/span&gt; (&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;.Depth &amp;lt; &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;.ParentTree.MinimalDepth) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;true&lt;/span&gt;; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//get the closest point to the camera and check the distance &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;float&lt;/span&gt; distanceCameraToPoint = &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Distance(GetBoundingBoxClosestPointToPoint(childBoundingBox, cameraPosition), cameraPosition); &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//compute the dot product between parent normal and child normal &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;float&lt;/span&gt; dotprod = 1 - &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Dot(childNormal, &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;.CenterVertex.Value.Normal); &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#008000;"&gt;//check with the threshold &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#0000ff;"&gt;return&lt;/span&gt; ((distanceCameraToPoint &lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;- &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;.ParentTree.QuadTreeDetailAtFront &lt;/b&gt;) / &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;this&lt;/span&gt;.ParentTree.QuadTreeDetailAtFar) &amp;lt; (dotprod); &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;} &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We now have two thresholds, a threshold of visibility for &amp;ldquo;near displays&amp;rdquo; to maximize the details close to the camera and a threshold of &amp;ldquo;far display&amp;rdquo; that manages the details beyond the previous threshold according to a affine function as we did until now. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The advantage is undeniable. For proof, just take a look at the picture below: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article58.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article58small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;I went to the center of the terrain, I stopped the implementation of the algorithm (similar to a pause in the Update of the QuadTree) and take some the altitude. We notice that the details seem to diminish when away from the center. This is indeed the case: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article59.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article59small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;At the center of the screen near the crater, the details are at maximum. If we were on the ground, we do not see any ground near bump be changed by moving the camera. On the contrary, the far away details keeps the overall look of the land. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;It&amp;#39;s not all, we are now able to generate a climate and geographical well known: a mountain line (sorry I do not know the English term for &amp;ldquo;ligne bleue&amp;rdquo;). Look at this picture: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article62.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article62small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;It is the blue line Vosges clearly visible from the north of &amp;ldquo;Franche-Comte&amp;rdquo; in France. Plus on regarde. The more one looks far more mist arises in a bluish tint. By applying our algorithm and a modified fog we are able to generate a skyline purified up to cut a new notch resources taken by the displayed terrain. Return on our field, but this time by being near the ground:&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article56.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article56small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We&amp;#39;ve added a blue fog to simulate this. The remote mountains are visible thanks to the difference in color the fog gives them. Now the same view but with a threshold of visibility at distance greatly reduced: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;span style="font-size:8pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article57.png"&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.Billod/article57small.png" style="vertical-align:middle;border:2px solid black;" alt="" /&gt; &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We get a display similar but with 1300 primitives less! &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Code and optimization &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The code given with this article is deliberately sketchy for the sake of understanding. Son but est de tester la technique Billod Its purpose is to test the Billod technique described here &lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;with no optimization. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Description of the &amp;quot;business&amp;quot; classes &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Four classes are really business: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The terrain is naturally managed by a class called Terrain. We will return later on its possible usefulness. Terrain is a container for Quadtrees. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;"&gt;It represents the whole ground. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The tree is represented by an instance of QuadTree class. QuadTree represents a part of Terrain. It is a container of QuadNodes. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The nodes of the tree are created using the QuadNode class. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;"&gt;It is a container of TerrainVertex. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;QuadNode represents a node. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Finally the 9 vertices of a node are TerrainVertex. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Most treatment is within the class QuadNode. This has two important methods: Initialize and Update.&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;The Initialize method handles load the node with all information related to its position in the QuadTree. It makes visible its four edges, it determines the neighboring nodes (for sharing vertices). It also calculates the deltas, normals, BoundingBox. It is called once every creation of a node. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The Update method performs tests on the four vertices &amp;quot;sides&amp;quot; (North, East, South, West) and four children on the potential (North West, North East, South West, South East) to each update of the tree . &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;This is the class QuadTree which initializes the first node and start treatment on the tree. Every x seconds (adjustable) it launches an asynchronous update on all the nodes instantiated to update the tree depending on the position of the camera. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The instantiation of a QuadTree is achieved by specifying the size of it, its depth and its location: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;color:#2b91af;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;QuadTree&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:10pt;font-family:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;mso-no-proof:yes;"&gt;tree = &lt;span style="color:#0000ff;"&gt;new&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#2b91af;"&gt;QuadTree&lt;/span&gt;(treeDepth, rootNodeSize, location); &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The structure TerrainVertex contains the vertex to display. A vertex can be shared on multiple nodes. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The code of this four major classes has been simplified in the extreme and widely commented. If there are still black spots do not hesitate to contact me. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Update Thread &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;A quick and easy (dirty ?) solution has been &lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;implemented to update the field. A BackgroundWorker is launched when you start the application and handle the updating of the field asynchronously. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;This procedure avoids any slowdown of the game during the update. The data displays (VertexBuffer and IndexBuffer) are stored in a stack and used in the Render method. In the example provided with this article, we do an update that every 4 seconds. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Optimizations &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Apart from improvements to the code, here are some ideas to increase the quality of reporting and the power of technology Billodes. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;We do two courses of the shaft each Update (one to update the tree, the other to extract the list to display triangles). There &amp;#39;may be a point to improve here. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The updated every X seconds is not necessarily the best solution. There are several other possible avenues to update, for example when the camera is moved or predicting the movement of the player and update accordingly. Finally, it should be noted that the final status of a tree is not achieved in a single Update It may be preferable in some cases to await the final version of the tree by calling the Update method as many times as necessary. You shlould prefer update the tree by little part each frame.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Some thresholds for activation or deactivation of a child or a vertex are very low. We can consider that they will never be activated. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;When a node is cut or merged, or when a vertex changes state (visible / hidden), the transition is visible.It may be useful to cut this transition more gradual steps to soften the visual changes. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Relying on the Terrain class. In this sample we render only a single tree. The Terrain class field can be a serious springboard to try to manage several trees that will be linked one to another.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;We load the entire Heightfield from the start by analyzing a black and white. It is an effective way to proceed to achieve an example but not to make a &lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;game. It might be wise to store the array of heights in a file and read what the QuadTree needs at each Update. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The source code has not been optimized for readability. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;The example program &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;This program is just one example of a rapid implementation of the land Billodes. The business classes are quickly adaptable to individual needs. The project is XNA 3.0. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;"&gt;Il est toutefois adaptable au 2.0. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;However, it is adaptable to 2.0. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Commands to interact with the world are: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Mouse: Click to turn the camera. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Arrow keys: moving the camera in the current direction. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Key W: Wireframe Mode On / Off. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Page Up / Page Down: Change the Far Threshold Test. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Key left Shift + Page Up / Page Down: Near Threshold Test. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Left Key Shift + arrow keys: fast move. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast"&gt;&lt;span style="font-family:Symbol;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-font-family:Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol;"&gt;&lt;span style="mso-list:Ignore;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;middot;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Left Key Alt + arrow keys: moving slow. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;To test the Billod algorithm, simply move on the ground and studying the evolution of the field. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Note that it is possible to modify some parameters affecting the display using the configuration file of the application. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;You can reuse the source code as you want. I just ask to refer me in your &amp;quot;credits&amp;quot;. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;References / Credits &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The Web site of Stan Melax: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.melax.com/"&gt;&lt;span style="font-size:small;color:#0000ff;"&gt;http://www.melax.com&lt;/span&gt; &lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;. A very pragmatic man at the root of a technical Progressive Mesh very smart on which I based my algorithm. I take this article to thank him for his kindness and his exchange at the time or I was working on progressive meshes in XNA. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;quot;Continuous LOD Terrain Meshing Using Adaptive Quadtrees&amp;quot; by Thatcher Ulrich. A method quite similar to mine but more research-oriented to deltas. This is one of the few methods available on the web that can be used for a game. My algorithm has a QuadTree quite similar to his &amp;quot;Adaptive QuadTree&amp;quot; but his management heightfield is much more intelligent than mine. His details management is, in my opinion less &lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;good than mine. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;The page Hugues Hoppe: http://research.microsoft.com/ ~ hoppe. One of the masters of the terrain rendering. Everything is so great but illegible for novices and not necessarily adapted to the world of video gaming. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Virtual Terrain Project: http://www.vterrain.org/ . Website with a great set of publications around the management of terrain. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;And on a more personal way Mathieu Laussel, a French friend 3D modeler (engineering) with whom I realize an editor of the world and who kindly wait as I write this article. And Boris Driss student that like game development and with who, talking is very interresting. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:small;font-family:Segoe UI;"&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:14pt;line-height:115%;font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;Downloads&lt;/span&gt; &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:&amp;#39;Segoe UI&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;;mso-ansi-language:EN-US;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;You can downalod the C# project &lt;a target="_blank" href="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.ContentPipeline/8037.BilLOD.zip"&gt;here&lt;/a&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal"&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/aggbug.aspx?PostID=1649604" width="1" height="1"&gt;</description><enclosure url="http://msmvps.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/valentin.ContentPipeline/8037.BilLOD.zip" length="2323902" type="application/x-compressed" /><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Mesh/default.aspx">Mesh</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Coding/default.aspx">Coding</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Optimization/default.aspx">Optimization</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/LOD/default.aspx">LOD</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Progressive/default.aspx">Progressive</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/MultiResolutionMesh/default.aspx">MultiResolutionMesh</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Tutorial/default.aspx">Tutorial</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Terrain/default.aspx">Terrain</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/XNA/default.aspx">XNA</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Maths+3D/default.aspx">Maths 3D</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Special+Effects/default.aspx">Special Effects</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Livres+blancs/default.aspx">Livres blancs</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/BilLOD/default.aspx">BilLOD</category></item><item><title>Wanted : Ressources 3D/2D pour projets Xna</title><link>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2007/12/20/wanted-ressources-3d-2d-pour-projets-xna.aspx</link><pubDate>Thu, 20 Dec 2007 09:53:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">d67277c4-116b-43f1-b688-e9ef184ea916:1407034</guid><dc:creator>valentin</dc:creator><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://msmvps.com/blogs/valentin/rsscomments.aspx?PostID=1407034</wfw:commentRss><comments>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2007/12/20/wanted-ressources-3d-2d-pour-projets-xna.aspx#comments</comments><description>&lt;p&gt;Je reçois bcp de mails de personnes qui me demandent comment trouver des resources 3D ou 2D ou bien savoir quels logiciels utiliser pour en créer. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Il y&amp;#39;a un grand nombre de visites sur ce blog (pratiquement 100000 en un an), je propose que chacun&amp;nbsp;d&amp;#39;entre nous indique où il trouve les ressources pour ses projets.&amp;nbsp;Chaque contribution sera ajoutée à ce post.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Un gros merci.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Je commence &amp;nbsp;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les SDK DirectX : &lt;a href="http://msdn2.microsoft.com/en-us/directx/aa937788.aspx"&gt;http://msdn2.microsoft.com/en-us/directx/aa937788.aspx&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ils contiennent un grand nombre de fichiers X, texture et modèles en tout genre&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les projets MS Research : &lt;a href="http://research.microsoft.com/research/allegiance/"&gt;http://research.microsoft.com/research/allegiance/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Un jeu complet à la Microosft Game, futuriste avec un très grand nombre de ressources (X animés notament)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/aggbug.aspx?PostID=1407034" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Texture/default.aspx">Texture</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Mesh/default.aspx">Mesh</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Tips/default.aspx">Tips</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/XNA/default.aspx">XNA</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Resources/default.aspx">Resources</category></item><item><title>Annexe : Progressive Mesh en Xna</title><link>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2007/04/05/annexe-progressive-mesh-en-xna.aspx</link><pubDate>Thu, 05 Apr 2007 14:00:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">d67277c4-116b-43f1-b688-e9ef184ea916:757384</guid><dc:creator>valentin</dc:creator><slash:comments>12</slash:comments><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://msmvps.com/blogs/valentin/rsscomments.aspx?PostID=757384</wfw:commentRss><comments>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2007/04/05/annexe-progressive-mesh-en-xna.aspx#comments</comments><description>&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;"&gt;&lt;img style="WIDTH:24px;HEIGHT:24px;" height="24" src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/887626/original.aspx" width="24" align="absMiddle" border="1" alt="" /&gt;&lt;font face="Arial"&gt;Retourner au &lt;/font&gt;&lt;a class="" href="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2007/03/30/tutoriaux-xna-sommaire-g-n-ral.aspx"&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;" face="Arial"&gt;sommaire des cours&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font face="Arial"&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;"&gt;Avant toutes choses je tiens&amp;nbsp;à remercier Stan Melax qui m&amp;#39;a gentiment aidé à passer son algorithme en DirectX et Xna et m&amp;#39;a laissé la possibilité d&amp;#39;utiliser pour ce cours&amp;nbsp;quelque&amp;nbsp;schémas qu&amp;#39;il avait réalisé.&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;L&amp;#39;utilisation de MRM est une véritable merveille pour accroître de manière significative les performances de ses applications. Le principe est simple&amp;nbsp;: transformer un model 3D détaillé et formé de très nombreux polygones en une version allégée utilisant moins de faces mais aillant un aspect aussi similaire que possible.&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;Cette technique est la plupart du temps couplée avec la camera pour réduire proportionnellement la qualité du modèle 3D en fonction de la distance à laquelle il se trouve de la camera.&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;Au final, nous pouvons ainsi grappiller des FPS et libérer le GPU en lui évitant d’afficher des modèles détaillés au loin, là ou une version grandement allégée donne le même résultat à l’écran. &lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;L&amp;#39;image suivante explicite cela :&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;&lt;img title="La porche a 25% donne le même affichage a grande distance que le modèle a 100%." style="WIDTH:650px;HEIGHT:172px;" height="172" alt="La porche a 25% donne le même affichage a grande distance que le modèle a 100%." src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/458037/original.aspx" width="650" align="absMiddle" border="2" /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;&amp;nbsp;&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;On y voir l&amp;#39;affichage d&amp;#39;une voiture sous différentes résolutions (le poucentage indiqué au dessus de chaque modèle correspond au nombre de vertices utilisé par rapport à l&amp;#39;original). Le modèle à 10% reste tout à fait acceptable et similaire à l&amp;#39;original. Il est donc tout à fait imaginable de l&amp;#39;utiliser à grande distance à la place d&amp;#39;un modèle plus &amp;quot;complet&amp;quot; et plus lourd à manipuler.&lt;/em&gt;&lt;/font&gt; 
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;em&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Les MRM&amp;nbsp; (multi resolution mesh) occupent une place prépondérante dans les moteurs 3D : Utilisés pricipalement pour libérer du traitement GPU sur l’affichage des objets lointains&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;il est aussi employé&lt;/span&gt; dans l&amp;#39;occlusion culling (l&amp;#39;occlusion consiste à supprimer de l&amp;#39;affichage les objets qui sont cachés par d&amp;#39;autres objets nous y reviendrons dans un autre post).&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;&amp;nbsp;&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&lt;em&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;Nous allons donc dans ce cours chercher un moyen pour&amp;nbsp;créer&amp;nbsp;et utiliser des MRM dans nos applications. Ce moyen, c&amp;#39;est bien evidemment un algorithme qui va etre en mesure de calculer la réduction du nombre de vertices dans une forme 3D en sauvegardant au maximum son aspect général lors de cette transformation.&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/em&gt;&amp;nbsp;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font size="4"&gt;L&amp;#39;algorithme&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/font&gt; 
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font size="3"&gt;&lt;strong&gt;Une complexité qui rebute&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Si on se tourne vers les moteurs de recherche sur le net (live.com, google.fr) à l&amp;#39;aide des mots clés &amp;quot;&lt;i style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;MRM algorithme&lt;/i&gt;&amp;quot; on trouve un grand nombre&amp;nbsp;de travaux de chercheurs et de passionnés sur ce sujet. Pourtant la plupart des algorithmes qu&amp;#39;on y trouve sont inexploitables : soit ils sont trop gourmants en calculs et donc inexploitable en temps réel, soit le resultat change l&amp;#39;aspect de la forme 3D ou bien encore la complexité est telle qu&amp;#39;il est tout bonnement incompréhensible.&amp;nbsp;Quelques pasionnés ont toutefois trouvé un moyen de réaliser des réductions de résolutions relativement simplement. Nous retiendrons ainsi&amp;nbsp;la méthode&amp;nbsp;utilisé par Stan Melax parce qu&amp;#39;à priori la meilleure et, cerise sur le gâteau, l&amp;#39;une des plus simples. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana" size="3"&gt;&lt;strong&gt;Réduction par Fusion de Meshs&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Melax se base lui-même sur les travaux de H.Hoppes, un développer de MSR (Microsoft Research) dont est issue vraisemblablement l&amp;#39;algorithme se trouvant derrière la classe ProgressiveMesh de Direct3D. Cet algorithme vise a réduire la complexité d&amp;#39;un model 3D par l&amp;#39;intermédiaire de fusions de vertices. Le principe est trivial : à chaque réduction de résolution on fusionne deux vertices (que nous nommerons ici u et v).S&amp;#39;ensuit :&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;La suppression des triangles qui possèdent à la fois les vertices &lt;i style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;u&lt;/i&gt; et &lt;i style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;v&lt;/i&gt;.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;La mise à jour des triangles qui utilisaient &lt;i style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;u&lt;/i&gt; sur l&amp;#39;un de leurs trois points afin qu&amp;#39;ils utilisent &lt;i style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;v&lt;/i&gt; à la place.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;La suppression du vertex &lt;i style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;u&lt;/i&gt;.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;img title="A chaque réduction de complexité, deux vertices u et v sont sélectionnés et l&amp;#39;un deux est &amp;quot;fusionné&amp;quot; avec l&amp;#39;autre (ici respectivement u et v). " style="WIDTH:476px;HEIGHT:766px;" height="766" alt="A chaque réduction de complexité, deux vertices u et v sont sélectionnés et l&amp;#39;un deux est &amp;quot;fusionné&amp;quot; avec l&amp;#39;autre (ici respectivement u et v). " src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/458021/original.aspx" width="476" /&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Le schéma ci-dessus explicite tout cela. La figure A montre l&amp;#39;état du modèle avant la baisse de résolution. La figure B montre le même modèle après la&amp;nbsp;fusion de deux de ces vertices. Le modèle garde son aspect mais en utilisant un vertex et deux faces en moins.&lt;/font&gt; 
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Ce processus est répété jusqu&amp;#39;à atteindre le nombre de vertices ou de faces voulu.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font size="3"&gt;Choix de u et v&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt; 
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Cette méthode est relativement simple sur le papier et réduit effectivement sans grandes difficultés un model 3D. Il ne faut pourtant pas crier victoire trop vite : comme dit précédemment, il est primodial que le model &amp;quot;réduit&amp;quot; garde une apparence similaire au model complexe originel. Il convient donc de choisir avec intelligence les sommets u et v à fusionner afin de provoquer la plus fine modification visuelle à l&amp;#39;écran. L&amp;#39;image suivante illustre celà :&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&amp;nbsp;&lt;img title="Le choix du vertex est important !" style="WIDTH:673px;HEIGHT:510px;" height="510" alt="Le choix du vertex est important !" src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/464808/original.aspx" width="673" align="middle" /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font size="1"&gt;&lt;em&gt;Le choix du sommet à supprimer est important pour garder une apparence aussi similaire que possible à l&amp;#39;original (image extraite de l&amp;#39;article de Stan Melax avec l&amp;#39;aimable autorisation de l&amp;#39;auteur)&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size="1"&gt;.&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;C&amp;#39;est là ou le bat blesse : la plupart des algorithmes propose pour ce choix des calculs lourds et inutilisables en temps réel. Sur ce point, Stan Melax a montré son savoir faire. Il part d&amp;#39;un principe élémentaire : les surfaces coplanaires ne demandent pas autant de vertices pour être rendue à l&amp;#39;écran que les surfaces avec un relief prononcé (comme les courbes). Il est plus facile de réduire la complexité des premières, que celle des secondes. Le coût pour la disparition d&amp;#39;un sommet pourrait se traduire ainsi : c&amp;#39;est le résultat de la multiplication de la taille du sommet par l&amp;#39;importance dans la courbe sur laquelle il se trouve. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Pour la fusion uv, visant à déplacer &lt;em&gt;u&lt;/em&gt; vers &lt;em&gt;v&lt;/em&gt; nous avons l&amp;#39;algorithme :&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Calculer la taille du sommet (distance &lt;em&gt;u&lt;/em&gt; à &lt;em&gt;v&lt;/em&gt;).&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Déterminer l&amp;#39;ensemble des triangles qui possède à la fois &lt;em&gt;u&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;v&lt;/em&gt;.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Pour chacun des triangles connectés à u :&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Calculer le produit orthonormé de la normal du triangle courant avec chacun des triangles qui possèdent à la fois &lt;em&gt;u&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;v&lt;/em&gt;. En extraire le plus petit produit.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Calculer le plus gros des plus petits produits : C&amp;#39;est la coùt de la fusion.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;La formule mathématique pour calculer ce cout est la suivante est la suivante :&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font size="1"&gt;&lt;img title="where Tu is the set of triangles that contain u and Tuv is the set of triangles that contain both u and v." style="WIDTH:670px;HEIGHT:90px;" height="90" alt="where Tu is the set of triangles that contain u and Tuv is the set of triangles that contain both u and v." src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/464803/original.aspx" width="670" align="middle" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;i&gt;&lt;font size="1"&gt;où Tu &lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font size="1"&gt;est l&amp;#39;ensemble des triangles qui possèdent &lt;/font&gt;&lt;i&gt;&lt;font size="1"&gt;u &lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font size="1"&gt;and &lt;/font&gt;&lt;i&gt;&lt;font size="1"&gt;Tuv &lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font size="1"&gt;l&amp;#39;ensemble des triangles&amp;nbsp;qui contiennent à la fois&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;i&gt;&lt;font size="1"&gt;u et&lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font size="1"&gt; &lt;/font&gt;&lt;i&gt;&lt;font size="1"&gt;v &lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size="1"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;em&gt;(image extraite de l&amp;#39;article de Stan Melax avec l&amp;#39;aimable autorisation de l&amp;#39;auteur)&lt;/em&gt;&lt;font size="1"&gt;.&lt;/font&gt;&lt;font size="2"&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Le principe peut se résumer ainsi : on parcourt tous les triangles connectés à &lt;em&gt;u&lt;/em&gt;. Il est nécessaire,&amp;nbsp;pour chacun de ces triangles, d&amp;#39;analyser le cout de la fusion avec&amp;nbsp;&lt;em&gt;v&lt;/em&gt;. On calcul celà&amp;nbsp;en analysant l&amp;#39;impacte de&amp;nbsp;la transformation des triangles afin de déterminer l&amp;#39;ampleur de la modification. Il y&amp;#39;a deux types de modifications : Soit les triangles sont connectés uniquement à u, et, dans ce cas ils sont modifiés pour être reliés à v, soit les triangles sont liés à u et v à la fois et doivent etre supprimés du modèle. La figure A et B au début de cette annexe illustre celà parfaitement.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face="verdana,geneva" size="4"&gt;Passons aux choses sérieuses&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Pour l&amp;#39;heure la classe &lt;font face="Courier New" color="#008080"&gt;ProgressiveMesh&lt;/font&gt; que vous pouvez reprendre est industrialisable mais est encore améliorable : &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Il reste à&amp;nbsp;associer un poid à chaque vertex pour la transformation. &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;A réaliser un tris sur la&amp;nbsp;liste de vertices pour classer par ordre de coût de transformation.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;A réaliser des méthodes d&amp;#39;optimisation&amp;nbsp;comme dans la classe Mesh de Direct3DX&amp;nbsp;(fusionner les vertices qui sont assez proches pour ne faire qu&amp;#39;un).&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;Passons maintenant au code.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Celui-ci se trouve à l&amp;#39;intérieur d&amp;#39;une DLL nommée ArcaneEngine.Objects.&amp;nbsp;Deux types de données&amp;nbsp;nous interesse&amp;nbsp;:&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font face="Courier New" color="#008080"&gt;ProgressiveMesh&amp;lt;T&amp;gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;span style="COLOR:teal;"&gt;&lt;font face="Courier New"&gt;Resolution&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;La création d&amp;#39;un mesh progressif et son affichage se fait en trois étapes.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Tout d&amp;#39;abord la création de l&amp;#39;objet (étape pouvant être asynchrone) en passant au constructeur la liste des vertices qui composent le mesh, la liste des indices pour relier les vertices et enfin les poids associés aux vertices (un tableau de booléens pour l&amp;#39;heure)&amp;nbsp;:&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;font size="2"&gt;
&lt;p&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face="courier new,courier"&gt;&lt;font color="#008080" size="2"&gt;ProgressiveMesh&lt;/font&gt;&lt;font size="2"&gt;&amp;lt;&lt;/font&gt;&lt;font color="#008080" size="2"&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:teal;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;mso-fareast-language:FR;mso-bidi-language:AR-SA;"&gt;VertexPositionNormalTexture&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size="2"&gt;&amp;gt; mesh = &lt;/font&gt;&lt;font color="#0000ff" size="2"&gt;new&lt;/font&gt;&lt;font size="2"&gt; &lt;/font&gt;&lt;font color="#008080" size="2"&gt;ProgressiveMesh&lt;/font&gt;&lt;font size="2"&gt;&amp;lt;&lt;/font&gt;&lt;font color="#008080" size="2"&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:teal;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;mso-fareast-language:FR;mso-bidi-language:AR-SA;"&gt;VertexPositionNormalTexture&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size="2"&gt;&amp;gt;(vertices, ints, null);&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Puis le chargement des buffers 3D lorsque le device a été créé&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;font face="Times New Roman"&gt;&lt;font size="2"&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face="courier new,courier"&gt;mesh.Load(&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face="courier new,courier"&gt;&lt;font color="#0000ff" size="2"&gt;this&lt;/font&gt;&lt;font size="2"&gt;._device);&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Enfin l&amp;#39;affichage du mesh&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;font size="2"&gt;
&lt;p&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face="courier new,courier" color="#0000ff" size="2"&gt;this&lt;/font&gt;&lt;font size="2"&gt;&lt;font face="courier new,courier"&gt;.mesh.Render();&lt;/font&gt; &lt;/p&gt;&lt;/font&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;La gestion des MRM est beaucoup plus simple qu&amp;#39;avec la classe de Direct3DX. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Revenons sur la généricité de la classe. Le développeur doit indiquer un argument de spécificité a la classe générique &lt;font face="Courier New" color="#008080"&gt;ProgressiveMesh&lt;/font&gt; (ici &lt;span style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:teal;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-font-family:&amp;#39;Times New Roman&amp;#39;;mso-fareast-language:FR;mso-bidi-language:AR-SA;"&gt;VertexPositionNormalTexture&lt;/span&gt;). Il s&amp;#39;agit en fait de la classe utilisée pour le type de vertices.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;A partir de cet argument, la classe pourra extraire les positions de chaque vertices et, avec les indices, calculer les différentes résolutions. Elle pourra en outre extraire le format des vertices pour l&amp;#39;affichage, elle pourra aussi renvoyer à l&amp;#39;utilisateur pour chaque resolution les buffers et array de vertices actuellement affichés.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Pour changer la résolution deux choix. Soit vous utilisez la propriété &lt;em&gt;NumberOfVertices&lt;/em&gt; pour indiquer directement le nombre de vertices a afficher. Soit vous utilisez la property &lt;em&gt;Resolution&lt;/em&gt; en donnant un membre de l&amp;#39;énumération :&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;font face="Times New Roman"&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span style="COLOR:blue;"&gt;enum&lt;/span&gt; &lt;span style="COLOR:teal;"&gt;Resolution&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;{&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt;No resolution : no mesh rendered.&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;None = 0,&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt;No resolution : no mesh rendered.&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Dynamic = -1,&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt;Ten percents of the mesh&amp;#39;s vertices used to render it.&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Lowest = 10,&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt;Twenty five percents of the mesh&amp;#39;s vertices used to render it.&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Low = 25,&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt;Fivety percents of the mesh&amp;#39;s vertices used to render it.&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Medium = 50,&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt;Seventy five percents of the mesh&amp;#39;s vertices used to render it.&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;High = 75,&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt;One hundred percents of the mesh&amp;#39;s vertices used to render it.&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;remarks&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt;Full vertices are used.&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/remarks&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:green;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Full = 100&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; 
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;span style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:&amp;#39;Courier New&amp;#39;;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;}&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Le changement de la résolutiond&amp;#39;un mesh demande un leger temps de calcul à priori invisible à l&amp;#39;écran.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Nous n&amp;#39;analyserons pas ici le code qui reste assez simple. A l&amp;#39;intérieur de la classe &lt;font face="Courier New" color="#008080"&gt;ProgressiveMesh&lt;/font&gt;&amp;nbsp;se trouve la region &amp;quot;&lt;font size="2"&gt;Multi resolution computing&lt;/font&gt;&amp;quot;&amp;nbsp; qui contient les méthodes liées au calcul de la resolution. La méthode&amp;nbsp;&lt;font size="2"&gt;ComputeEdgeCostAtVertex détermine le cout de la fusion d&amp;#39;un vertex, la méthode &lt;font size="2"&gt;Collapse réalise cette fusion et &lt;font size="2"&gt;MinimumCostEdge permet de trouver le vertex ayant le coût le plus bas pour une fusion. A noter que la classe &lt;font face="Courier New" color="#008080"&gt;ProgressiveMesh&lt;/font&gt;&amp;nbsp;possède deux types internes : Vertex et Triangle qui permettent d&amp;#39;opérer sur les vertices et les faces plus facilement.&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font size="2"&gt;&lt;font size="2"&gt;&lt;font size="2"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Une analyse du code par vos propres moyens devrait eclaircir tous les points encore obscurs à vos yeux.&amp;nbsp; N&amp;#39;hesitez pas a poster des commentaires pour toutes questions.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;A l&amp;#39;intérieur de la classe &lt;font face="Courier New" color="#008080"&gt;Game1&lt;/font&gt; se trouve le code qui montre comment utiliser notre classe &lt;font color="#008080"&gt;&lt;font face="Courier New"&gt;ProgressiveMesh&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color="#000000"&gt;. L&amp;#39;application principale contient en outre un ensemble de classes statiques &lt;font face="verdana,geneva"&gt;qui contiennent des ensembles de vertices et d&amp;#39;indices permettant de charger un MRM. Elles héritent toutes de l&amp;#39;interface IData qui permet une utilisation générique de ces dernières.&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva" size="4"&gt;&lt;strong&gt;Les liens&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&amp;nbsp; &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Evidemment en&lt;/font&gt; première place le site de Stan Melax&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;a href="http://www.melax.com/polychop/"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;http://www.melax.com/polychop/&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Ensuite le site de Hugues Hoppes&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;a href="http://research.microsoft.com/~hoppe/"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;http://research.microsoft.com/~hoppe/&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;(déprimant parcequ&amp;#39;on voit qu&amp;#39;il fait des trucs super, mais on comprend rien)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;a href="http://www.aisto.com/roeder/dotnet/"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face="verdana,geneva" size="4"&gt;&lt;strong&gt;Sample&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;
&lt;p&gt;&lt;img title="telecharger" style="WIDTH:24px;HEIGHT:24px;" height="24" alt="telecharger" src="http://www.adcworks.com/images/content/icon-download.gif" width="24" align="middle" /&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;" face="Verdana"&gt;&amp;nbsp;Vous pouvez télécharger les trois&amp;nbsp;samples &lt;/font&gt;&lt;a class="" href="http://msmvps.com/files/folders/valentin/entry757367.aspx" target="_blank"&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;" face="Verdana" color="#006ff7"&gt;ici&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;" color="#000000"&gt;.&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face="verdana,geneva" size="4"&gt;Conclusion&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;L&amp;#39;application au final se présente ainsi :&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;img style="WIDTH:604px;HEIGHT:474px;" height="474" src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/757272/original.aspx" width="604" align="absMiddle" border="2" alt="" /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;L&amp;#39;interface graphique est rudimentaire mais nous l&amp;#39;améliorerons avec l&amp;#39;arrivée de l&amp;#39;annexe portant sur l&amp;#39;UI. Les touches Page Haut et Page Bas permettent de passer d&amp;#39;une résolution à une autre. Les touches + et - permettent de modifier la resolution plus finnement en changeant le nombre de vertices affichés. La souris permet de déplacer la camera autour du mesh affiché. Enfin la touche espace permet de changer de modèle. L&amp;#39;application affiche&amp;nbsp;6 modèles :&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;Beethoven&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;Fourmi&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;Un terrain&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;Porsche&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;Vache&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;div class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;Lapin&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;A noter que le modèle terrain sert à voir l&amp;#39;utilité du tableau de poids passé au constructeur. Sans ce poid, la portion de terrain &amp;quot;s&amp;#39;arrondit&amp;quot; au fil de la réduction de résolution en perdant ainsi tout son aspect. Notez de même que le modèle fourmi montre les limites de notre système sur les formes 3D disposant de peu de vertices ...&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;A bientôt sur ce Blog !&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="verdana,geneva"&gt;Valentin Billotte&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;N&amp;#39;hesitez surtout pas à me faire part de vos incomprehensions afin de pemettre d&amp;#39;améliorer ce cours pour le rendre plus accessible aux autres (trèèèès important)!&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;img title="telecharger" style="WIDTH:24px;HEIGHT:24px;" height="24" alt="telecharger" src="http://www.adcworks.com/images/content/icon-download.gif" width="24" align="middle" /&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;" face="Verdana"&gt;&amp;nbsp;Vous pouvez télécharger les trois&amp;nbsp;samples &lt;/font&gt;&lt;a class="" href="http://msmvps.com/files/folders/valentin/entry757367.aspx" target="_blank"&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;" face="Verdana" color="#006ff7"&gt;ici&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font face="Verdana"&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;" color="#000000"&gt;.&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;img style="WIDTH:24px;HEIGHT:24px;" height="24" src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/887626/original.aspx" width="24" align="absMiddle" border="1" alt="" /&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;"&gt;Retourner au &lt;/font&gt;&lt;a class="" href="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2007/03/30/tutoriaux-xna-sommaire-g-n-ral.aspx"&gt;&lt;font style="BACKGROUND-COLOR:#ffff00;"&gt;sommaire des cours&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/aggbug.aspx?PostID=757384" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Mesh/default.aspx">Mesh</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Coding/default.aspx">Coding</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Optimization/default.aspx">Optimization</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/LOD/default.aspx">LOD</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Progressive/default.aspx">Progressive</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/MultiResolutionMesh/default.aspx">MultiResolutionMesh</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Resolution/default.aspx">Resolution</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Tutorial/default.aspx">Tutorial</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/XNA/default.aspx">XNA</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Maths+3D/default.aspx">Maths 3D</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Special+Effects/default.aspx">Special Effects</category></item><item><title>Progressive Mesh (PMesh) / MultiResolutionMesh (MRM) in Managed DirectX</title><link>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2006/12/29/progressive-mesh-pmesh-multiresolutionmesh-mrm-in-managed-directx.aspx</link><pubDate>Fri, 29 Dec 2006 12:27:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">d67277c4-116b-43f1-b688-e9ef184ea916:458052</guid><dc:creator>valentin</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://msmvps.com/blogs/valentin/rsscomments.aspx?PostID=458052</wfw:commentRss><comments>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2006/12/29/progressive-mesh-pmesh-multiresolutionmesh-mrm-in-managed-directx.aspx#comments</comments><description>&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;L'utilisation de MRM est une véritable merveille pour accroître de manière significative les performances de ses applications. Le principe est simple&amp;nbsp;: transformer un model 3D détaillé et formé de très nombreux polygones en une version allégée utilisant moins de faces mais aillant un aspect aussi similaire que possible.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Cette technique est la plupart du temps couplée avec la camera pour réduire proportionnellement la qualité du modèle 3D en fonction de la distance à laquelle il se trouve de la camera.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Au final, nous pouvons ainsi grappiller des FPS et libérer le GPU en lui évitant d’afficher des modèles détaillés au loin, là ou une version grandement allégée donne le même résultat à l’écran. &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;L'image suivant explicite cela :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;IMG title="La porche a 25% donne le même affichage a grande distance que le modèle a 100%." style="WIDTH:650px;HEIGHT:172px;" height=172 alt="La porche a 25% donne le même affichage a grande distance que le modèle a 100%." src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/458037/original.aspx" width=650&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Microsoft nous a gratifiés d'une classe &lt;B style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;ProgressiveMesh&lt;/B&gt; efficace qui répond spécifiquement à ce besoin. Cette classe possède pourtant quelques lacunes : &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;UL style="MARGIN-TOP:0cm;"&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-list:l1 level1 lfo1;tab-stops:list 36.0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Elle est lourde à charger.&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-list:l1 level1 lfo1;tab-stops:list 36.0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Elle ne peut pas se charger de manière asynchrone.&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-list:l1 level1 lfo1;tab-stops:list 36.0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Elle ne permet pas un contrôle de l’opération de «&amp;nbsp;réduction&amp;nbsp;» de vertices.&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-list:l1 level1 lfo1;tab-stops:list 36.0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Elle ne permet pas de gérer les vertices forts (vertices qui ne doivent pas être supprimés lors d’une opération de réduction).&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Je vous invite d'ailleurs à regarder le sample fourni avec le SDK DirectX.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Les MRM occupent une place prépondérante dans mon moteur 3D : Je les utilise&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;pour libérer du traitement GPU sur l’affichage des objets lointains&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;et aussi dans l'occlusion culling (l'occlusion consiste à supprimer de l'affichage les objets qui sont cachés par d'autres objets nous y reviendrons dans un autre post). Avant l'utilisation des MRM mon jeu affichait vaillamment 60 FPS pour à peu près 40000 faces affichées. C'est loin d'être mauvais, mais proche d'être bon… Je n'utilisais pas encore l'affichage de lacs, d'effets spéciaux, d'IA, d'effets météorologiques… Au final je serais descendu en deçà de la barre fatidique des 30 FPS. Après cette technique et avant l’utilisation du culling je suis revenu à 80fps.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Avant de continuer il convient de tester votre motivation à utiliser un algorithme autre que ceux qui existent déjà sur le "marché". Je pense là bien entendu à la classe ProgressiveMesh de DirectX. Pour ma part plusieurs raisons m'ont poussées à utiliser mon propre code plutôt que celui de Microsoft.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;UL style="MARGIN-TOP:0cm;"&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-list:l0 level1 lfo2;tab-stops:list 36.0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Le résultat de la classe ProgressiveMesh pour une portion de terrain ne m'allait pas du tout (mes portions sont carrés, la réduction réduisait la surface de ces carrés mais aussi leur forme !).&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-list:l0 level1 lfo2;tab-stops:list 36.0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Je voulais avoir un contrôle absolu sur mon code.&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-list:l0 level1 lfo2;tab-stops:list 36.0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Je voulais être capable de pouvoir ajouter des effets sans contraintes à la réduction de faces.&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-list:l0 level1 lfo2;tab-stops:list 36.0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Enfin je voulais avoir un chargement asynchrone&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;B style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;L'algorithme&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;J'ai donc cherché un moyen de réduire les meshes que j'affichais. J'ai d'abord porté mon choix sur les régions de mon terrain de jeu. Un terrain de jeu dans mon moteur est découpé en X * Y régions carrées. Une région est composée de 32*32 cases soit 1024 faces. Je suis donc parti sur une réduction du nombre de cases. Le premier niveau de réduction m'affichait ainsi 16*16 carrés pour une région. Et ainsi de suite. L'algorithme pour faire ce travail n'était pas trop dur. Il souffrait pourtant de grosses lacunes : les carrés qui disparaissaient pouvaient correspondre au sommet d'un monticule à l'écran, le monticule semblait ainsi translaté par la réduction de faces.&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;Je n'avais pas de niveaux intermédiaires entre 16*16 et 32*32. La région semblait ainsi soudainement détériorée. Enfin, cet algorithme ne fonctionnait que pour des régions, le résultat pour un arbre ou un personnage était inexploitable. &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Je me suis donc tourné vers Google à l'aide des mots clés "&lt;I style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;MRM algorithme&lt;/I&gt;". J'ai étudié un grand nombre de travaux de chercheurs et de passionnés et j'ai retenu la méthode de Stan Melax parce qu'à priori la meilleure et, cerise sur le gâteau, l'une des plus simples. Melax se base lui-même sur les travaux de H.Hoppes, un développer de MSR (Microsoft Research) dont est issue vraisemblablement l'algorithme se trouvant derrière la classe ProgressiveMesh de Direct3D. Cet algorithme vise a réduire la complexité d'un model 3D par l'intermédiaire de fusions de vertices. S'ensuit :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;La suppression des triangles qui possèdent à la fois les vertices &lt;I style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;u&lt;/I&gt; et &lt;I style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;v&lt;/I&gt;.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;La mise à jour des triangles qui utilisaient &lt;I style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;u&lt;/I&gt; sur l'un de leurs trois points afin qu'ils utilisent &lt;I style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;v&lt;/I&gt; à la place.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;La suppression du vertex &lt;I style="mso-bidi-font-style:normal;"&gt;u&lt;/I&gt;.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;IMG title="A chaque réduction de complexité, deux vertices u et v sont sélectionnés et l'un deux est &amp;quot;fusionné&amp;quot; avec l'autre (ici respectivement u et v). " style="WIDTH:476px;HEIGHT:766px;" height=766 alt="A chaque réduction de complexité, deux vertices u et v sont sélectionnés et l'un deux est &amp;quot;fusionné&amp;quot; avec l'autre (ici respectivement u et v). " src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/458021/original.aspx" width=476&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Le processus est répété jusqu'à atteindre le nombre de vertices ou de faces voulu.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;B style="mso-bidi-font-weight:normal;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Choix de u et v&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Cette méthode est relativement simple sur le papier et réduit effectivement sans grandes difficultés un model 3D. Il ne faut pourtant pas crier victoire trop vite : j'ai indiqué au départ qu'il fallait que le model "réduit" garde une apparence similaire au model complexe originel. Il convient donc de choisir avec intelligence les sommets u et v à fusionner avec de provoquer la plus fine modification visuelle à l'écran. &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;IMG title="Le choix du vertex est important !" style="WIDTH:673px;HEIGHT:510px;" height=510 alt="Le choix du vertex est important !" src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/464808/original.aspx" width=673 align=middle&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;&lt;FONT size=1&gt;&lt;EM&gt;Le choix du sommet à supprimer est important pour garder une apparence aussi similaire que possible à l'original (image extraite de l'article de Stan Melax avec l'aimable autorisation de l'auteur)&lt;/EM&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT size=1&gt;.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;C'est là ou le bat blesse : la plupart des algorithmes propose pour ce choix des calculs lourds et inutilisables en temps réel. Sur ce point, Stan Melax a montré son savoir faire. Il part d'un principe élémentaire : les surfaces coplanaires ne demandent pas autant de vertices pour être rendue à l'écran que les surfaces avec un relief prononcé (comme les courbes). Il est plus facile de réduire la complexité des premières, que celle des secondes. Le coût pour la disparition d'un sommet pourrait se traduire ainsi : c'est le résultat de la multiplication de la taille du sommet par l'importance dans la courbe sur laquelle il se trouve. &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Pour la fusion uv, visant à déplacer &lt;EM&gt;u&lt;/EM&gt; vers &lt;EM&gt;v&lt;/EM&gt; nous avons l'algorithme :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Calculer la taille du sommet (distance &lt;EM&gt;u&lt;/EM&gt; à &lt;EM&gt;v&lt;/EM&gt;).&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Déterminer l'ensemble des triangles qui possède à la fois &lt;EM&gt;u&lt;/EM&gt; et &lt;EM&gt;v&lt;/EM&gt;.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Pour chacun des triangles connectés à u :&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Calculer le produit orthonormé de la normal du triangle courant avec chacun des triangles qui possèdent à la fois &lt;EM&gt;u&lt;/EM&gt; et &lt;EM&gt;v&lt;/EM&gt;. En extraire le plus petit produit.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Calculer le plus gros des plus petits produits : C'est la coùt de la fusion.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;La formule mathématique pour calculer ce cout est la suivante est la suivante :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT size=1&gt;&lt;IMG title="where Tu is the set of triangles that contain u and Tuv is the set of triangles that contain both u and v." style="WIDTH:670px;HEIGHT:90px;" height=90 alt="where Tu is the set of triangles that contain u and Tuv is the set of triangles that contain both u and v." src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/464803/original.aspx" width=670 align=middle&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;I&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Italic size=1&gt;où Tu &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Roman size=1&gt;est l'ensemble des triangles qui possèdent &lt;/FONT&gt;&lt;I&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Italic size=1&gt;u &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Roman size=1&gt;and &lt;/FONT&gt;&lt;I&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Italic size=1&gt;Tuv &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Roman size=1&gt;l'ensemble des triangles&amp;nbsp;qui contiennent à la fois&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;I&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Italic size=1&gt;u et&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Roman size=1&gt; &lt;/FONT&gt;&lt;I&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Italic size=1&gt;v &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT face=MetaPlusMedium-Roman size=1&gt;&lt;EM&gt;(image extraite de l'article de Stan Melax avec l'aimable autorisation de l'auteur)&lt;/EM&gt;&lt;FONT size=1&gt;.&lt;/FONT&gt;&lt;FONT face="Times New Roman" size=2&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;En fait on parcours tous les triangles connectés à &lt;EM&gt;u&lt;/EM&gt; (&lt;EM&gt;u&lt;/EM&gt; va disparaitre donc ces triangles vont être modifiés pour être connecté a &lt;EM&gt;v&lt;/EM&gt;). Pour chacun de ces triangles on analyse le cout de la fusion avec&amp;nbsp;&lt;EM&gt;v&lt;/EM&gt;. Ce coùt se calcul en analysant la transformation de deux triangles en un seul triangle afin de déterminer l'ampleur de la modification (l'un connecté à &lt;EM&gt;u&lt;/EM&gt; seulement et l'autre connecté à &lt;EM&gt;uv&lt;/EM&gt; qui disprait).&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;STRONG&gt;Le code&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Vous trouverez un sample DirectX à la fin de cet article. Pour l'heure la classe &lt;STRONG&gt;ProgressiveMesh&lt;/STRONG&gt; que vous pouvez reprendre est industrialisable mais est encore améliorable : &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Je n'ai pas terminé l'association d'un poid à chaque vertex pour la transformation. &lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Je n'ai pas faire de trie sur la liste de vertices pour classer par ordre de coùt de transformation.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Je n'ai pas fait de méthodes d'optimisation&amp;nbsp;comme dans la classe Mesh de Direct3DX&amp;nbsp;(fusionner les vertices qui sont assez proches pour ne faire qu'un).&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Trève de bavardage voyons le code.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;J'ai placé le code que vous pouvez reprendre dans un répertoire du projet nommé "&lt;EM&gt;HereAreTheClassesToAddToYourProject&lt;/EM&gt;" (si ca c'est pas explicite :) ). On y trouve 4 types :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;OL&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;STRONG&gt;ProgressiveMesh&amp;lt;T&amp;gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;STRONG&gt;Resolution&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;STRONG&gt;VertexAttributeType&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;STRONG&gt;VertexAttribute&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;La création d'un mesh progressif et son affichage se fait en trois étapes.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Tout d'abord la création de l'objet (étape asynchrone ) en passant au constructeur la liste des vertices qui composent le mesh, la liste des indices pour relier les vertices et enfin les poids associés aux vertices (un tableau de boolèéns pour l'heure)&amp;nbsp;:&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;FONT size=2&gt;
&lt;P&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;FONT color=#008080 size=2&gt;ProgressiveMesh&lt;/FONT&gt;&lt;FONT size=2&gt;&amp;lt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=#008080 size=2&gt;ObjectVertex&lt;/FONT&gt;&lt;FONT size=2&gt;&amp;gt; mesh = &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=#0000ff size=2&gt;new&lt;/FONT&gt;&lt;FONT size=2&gt; &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=#008080 size=2&gt;ProgressiveMesh&lt;/FONT&gt;&lt;FONT size=2&gt;&amp;lt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=#008080 size=2&gt;ObjectVertex&lt;/FONT&gt;&lt;FONT size=2&gt;&amp;gt;(vertices, ints, null);&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Puis le chargement des buffers 3D lorsque le device a été créé&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;FONT size=2&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;mesh.Load(&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;FONT color=#0000ff size=2&gt;this&lt;/FONT&gt;&lt;FONT size=2&gt;._device);&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Enfin l'affichage du mesh&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;FONT size=2&gt;
&lt;P&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT face="courier new,courier" color=#0000ff size=2&gt;this&lt;/FONT&gt;&lt;FONT size=2&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;.mesh.Render();&lt;/FONT&gt; &lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Comme on le voit la gestion des MRM est beaucoup plus simple qu'avec la classe de Direct3DX. &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Revenons sur la généricité de la classe. Le développeur doit indiquer un argument de spécificité a la classe générique &lt;STRONG&gt;ProgressiveMesh&lt;/STRONG&gt; (ici &lt;STRONG&gt;ObjectVertex&lt;/STRONG&gt;). Il s'agit en fait de la classe utilisée pour le type de vertices.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;A partir de cet argument, la classe pourra extraire les positions de chaque vertices et, avec les indices, calculer les différentes résolutions. Elle pourra en outre extraire le format des vertices pour l'affichage, elle pourra aussi renvoyer à l'utilisateur pour chaque résolution es buffers et array de vertices actuellement affichés.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Pour être capable de lire cette structure parfaitement, le développeur doit ajouter a certains membres un attribute qui va indiquer si le champ est l'abscisse, l'ordonnée ou la profondeur de la position du vertex, s'il s'agit du format du vertex ou si il ne s'agit pas d'un champs interessant pour le calcul des résolutions.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Il est donc néccessaire de se créer une custom structure de vertices en lieu et place du sempiternel &lt;STRONG&gt;CustomVertex.PositionNormalTextured&lt;/STRONG&gt;.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Voici par exemple une partie de la structure &lt;STRONG&gt;ObjectVertex&lt;/STRONG&gt; :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Custom vertex types.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;[&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;StructLayout&lt;/SPAN&gt;(&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;LayoutKind&lt;/SPAN&gt;.Sequential)]&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;struct&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;ObjectVertex&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;{&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Vertex position on X-axis.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;[&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexProperty&lt;/SPAN&gt;(&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexPropertyType&lt;/SPAN&gt;.X)]&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;float&lt;/SPAN&gt; X;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Vertex position on Y-axis.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;[&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexProperty&lt;/SPAN&gt;(&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexPropertyType&lt;/SPAN&gt;.Y)]&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;float&lt;/SPAN&gt; Y;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Vertex position on Z-axis.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;[&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexProperty&lt;/SPAN&gt;(&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexPropertyType&lt;/SPAN&gt;.Z)]&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;float&lt;/SPAN&gt; Z;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Vertex's normal x value.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;float&lt;/SPAN&gt; Nx;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:green;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:green;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;Vertex's normal y value.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:green;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;float&lt;/SPAN&gt; Ny;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Vertex's normal z value.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;float&lt;/SPAN&gt; Nz;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:green;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:green;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:green;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;TerrainTexturedVertex's format.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;[&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexProperty&lt;/SPAN&gt;(&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexPropertyType&lt;/SPAN&gt;.Format)]&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;const&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexFormats&lt;/SPAN&gt; Format =(&lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;VertexFormats&lt;/SPAN&gt;)0x112;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;J'ai juste utilisé reflector sur sur la structure &lt;STRONG&gt;PositionNormalTextured&lt;/STRONG&gt;, j'ai copié collé la classe dans mon code et j'ai rajouté les attributes.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Pour changer la résolutions deux choix. Soit vous utilisez la propriétés &lt;EM&gt;NumberOfVertices&lt;/EM&gt; pour indiquer directement le nombre de vertices a afficher. Soit vous utilisez la property &lt;EM&gt;Resolution&lt;/EM&gt; en donnant un membre de l'énumération :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;public&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:blue;"&gt;enum&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="COLOR:teal;"&gt;Resolution&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;{&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;No resolution : no mesh rendered.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;None = 0,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;No resolution : no mesh rendered.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;Dynamic = -1,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Ten percents of the mesh's vertices used to render it.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;Lowest = 10,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Twenty five percents of the mesh's vertices used to render it.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;Low = 25,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Fivety percents of the mesh's vertices used to render it.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;Medium = 50,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Seventy five percents of the mesh's vertices used to render it.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;High = 75,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;para&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;One hundred percents of the mesh's vertices used to render it.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/para&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;remarks&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:green;"&gt;Full vertices are used.&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR:gray;"&gt;&amp;lt;/remarks&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;///&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:green;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;COLOR:gray;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;Full = 100&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;mso-layout-grid-align:none;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:10pt;FONT-FAMILY:'Courier New';mso-no-proof:yes;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;}&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Le changement de la résolutiond'un mesh demande un leger temps de calcul à priori invisible à l'écran.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;STRONG&gt;Les liens&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Evidemment en première place le site de Stan Melax&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;A href="http://www.melax.com/polychop/"&gt;http://www.melax.com/polychop/&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;Ensuite le site de Hugues Hoppes&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;A href="http://research.microsoft.com/~hoppe/"&gt;http://research.microsoft.com/~hoppe/&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;(déprimant parcequ'on voit qu'il fait des trucs super, mais on comprend rien)&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Le site de reflector que j'utilise pour extraire le code de CustomVertex.PositionNOrmalTextured&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;A href="http://www.aisto.com/roeder/dotnet/"&gt;http://www.aisto.com/roeder/dotnet/&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;STRONG&gt;Conclusion&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;L'application au final se présente ainsi :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;IMG title="Application de test" style="WIDTH:656px;HEIGHT:516px;" height=516 alt="Application de test" src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/465089/original.aspx" width=656 align=middle&gt;&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Je me base sur les samples de DirectX. Détail croustillant j'ai pris le projet ProgressiveMesh de H.Hoppes j'ai supprimé tout le code et j'ai rajouté le miens pour que l'interface soit similaire :)&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;La barre de scroll ou la combobox de resolution changent le détail du mesh courant.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;La checkbox permet de voir en fil de fer ou non (en mode solide vous pouvez voir à quel point certains meshs ne changent pratiquement pas de forme).&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Enfin la combobox Mesh vous permet de choisir entre 5 modèles de meshs : Porche, Terrain, Lapin, Vache, Fourmi (ce dernier montre les limitation de la réduction de résolution sur un mesh fin).&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;A noter que le modèle terrain sert à voir l'utilité du tableau de poids passé au constructeur. Sans ce poid, la portion de terrain "s'arrondit" au fil de la réduction de résolution...&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;N'hesitez pas à me faire des retours surtout ! Pour ma part je vais peaufiner encore le code pour faire fonctionner cette classe dans mon moteur.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;A bientôt sur ce Blog !&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Valentin Billotte&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;STRONG&gt;Sample&amp;nbsp;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;IMG title=telecharger style="WIDTH:24px;HEIGHT:24px;" height=24 alt=telecharger src="http://www.adcworks.com/images/content/icon-download.gif" width=24 align=middle&gt;&amp;nbsp;Vous pouvez télécharger le sample &lt;/FONT&gt;&lt;A class="" href="http://msmvps.com/files/folders/valentin/entry458074.aspx" target=_blank&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;ici&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/aggbug.aspx?PostID=458052" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Mesh/default.aspx">Mesh</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Optimization/default.aspx">Optimization</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/LOD/default.aspx">LOD</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Progressive/default.aspx">Progressive</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/MultiResolutionMesh/default.aspx">MultiResolutionMesh</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Resolution/default.aspx">Resolution</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Tutorial/default.aspx">Tutorial</category></item><item><title>Chargement asynchrone d'objets 3D</title><link>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2006/12/26/chargement-asynchrone-d-objets-3d.aspx</link><pubDate>Tue, 26 Dec 2006 05:52:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">d67277c4-116b-43f1-b688-e9ef184ea916:452832</guid><dc:creator>valentin</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://msmvps.com/blogs/valentin/rsscomments.aspx?PostID=452832</wfw:commentRss><comments>http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2006/12/26/chargement-asynchrone-d-objets-3d.aspx#comments</comments><description>&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;La classe &lt;STRONG&gt;Mesh&lt;/STRONG&gt; et la classe &lt;STRONG&gt;ProgressiveMesh&lt;/STRONG&gt; de &lt;STRONG&gt;Direct3D&lt;/STRONG&gt; (D3DX pour être précis) sont d'une très grande utilité lorsqu'il s'agit de réaliser un sample pour le DSK DirectX browser ou pour réaliser soit même des tests… mais dès qu'il s'agit de développer un moteur ou d'exploiter à outrance les performances de sa machine, ces deux classes sont à proscrire :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Elles sont lentes à charger,même en lisant des .x binaires. &lt;STRONG&gt;Mesh&lt;/STRONG&gt; offre de nombreuses fonctionnalités qui demandent un chargement avec plus de traitement.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Elles ne permettent pas un chargement à deux temps. Par chargement en deux temps j'entend pouvoir, à la manière du développement Winform, placer en asychrone tout traitements compatibles, et réduire au maximum&amp;nbsp;les traitements synchrones de chargement.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;En quoi ceci est il réellement handicapant ? &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Je vais donner un exemple simple : dans le moteur que je développe en Managed DirectX 1.1/.Net 2.0 j'ai jusqu'à 1400 meshs affichés par frames. Utiliser la classe &lt;STRONG&gt;Mesh&lt;/STRONG&gt; m'empêche de pouvoir charger un Mesh en mémoire lorsque j'ai besoin de l'afficher tout simplement parce que je vais "freezer" le jeu le temps du chargement. En effet je ne peux pas effectuer avec cette classe un chargement asynchrone (utiliser un device 3D en dehors du thread dans lequel le device a été créé est source d'instabilité). Si je n'avais que ponctuellement un Mesh à afficher cette technique serait passable (dans le cas de petits meshs toutefois) mais dans mon moteur je charge les meshs quelques instants avant qu'ils apparaissent à la camera. Dans ce cas, charger en synchrone provoquerai des court laps de freeze pour chaque meshs chargés rendant le jeu injouable.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;IMG title="Mon moteur charge les objets 3D en asynchrone" style="WIDTH:642px;HEIGHT:499px;" height=499 alt="Mon moteur charge les objets 3D en asynchrone" src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/453895/original.aspx" width=642 align=middle&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT size=2&gt;&lt;U&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:8pt;"&gt;Mon moteur charge les objets 3D en asynchrones : transparent pour l'utilisateur, léger pour la mémoire, rapide pour le GPU.&lt;/SPAN&gt;&lt;/U&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE:8pt;"&gt;&amp;nbsp;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;La solution passe par un chargement en deux étapes :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;OL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Tout d'abord&amp;nbsp;la lecture du fichier avec extraction des données.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Puis le chargement des buffers utilisé pour l'affichage. &lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Si la seconde partie est très rapide, la première est relativement lente. L'astuce consiste à effectuer cette première partie en asynchrone et la seconde partie entre deux frames (c'est à dire en dehors du triplet Begin/End/Present). &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;C'est là ou la classe &lt;STRONG&gt;Mesh&lt;/STRONG&gt; et &lt;STRONG&gt;ProgressiveMesh&lt;/STRONG&gt; nous sont inutiles. Nous devons réaliser des custom classes&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;possédant deux méthodes : &lt;EM&gt;Initialize&lt;/EM&gt; qui sera appelée à partir d'un thread asynchrone au thread d'affichage principal et &lt;EM&gt;Load(Device)&lt;/EM&gt; appelée dans le thread principal.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Initialize va lire le fichier ou le flux de données et extraire (je simplifie) deux listes : l'une pour les vertices, l'autre pour les indices.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Voici un exemple de ce que pourrait être la méthode &lt;EM&gt;Initialize&lt;/EM&gt; d'une classe générant un terrain de jeu :&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;private void Initialize()&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;{&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;// All the vertices are stored in a 1D array&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;_vertices = new TerrainTexturedVertex[Region.NumberOfVertices];&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;int vertexIndex = 0;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;// Load vertices into the buffer one by one&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;for (int z = 0; z &amp;lt; Region.NumberOfQuadsOnZAxis + 1; z++)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;{&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;for (int x = 0; x &amp;lt; Region.NumberOfQuadsOnXAxis + 1; x++)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;{&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;TerrainTexturedVertex vertex = new TerrainTexturedVertex();&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;vertex.X = myValueX;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;vertex.Z = myValueZ;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;vertex.Y = myValueY;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;vertex.Tu = x * (1f / (float)Region.NumberOfQuadsOnXAxis);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;vertex.Tv = z * (1f / (float)Region.NumberOfQuadsOnZAxis);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';"&gt;_vertices[vertexIndex] = vertex;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;vertexIndex++;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;}&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;}&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;this.ComputeNormals();&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;}&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Tout ce que fait cette méthode se résume à la "construction" d'un tableau de vertices sans aucune référence au device. Il ne s'agit donc qu'une suite répétée de bêtes instructions d'affectation. Aucun difficulté à threader cela.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;EM&gt;Load&lt;/EM&gt; va elle créer un &lt;STRONG&gt;VertexBuffer&lt;/STRONG&gt; et un &lt;STRONG&gt;IndexBuffer&lt;/STRONG&gt; (encore une fois en simplifiant) et va utiliser la méthode &lt;EM&gt;SetData&lt;/EM&gt; de chacun pour leur affecter les listes précédemment chargée.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Voici encore une fois un exemple de ce que pourrait être cette méthode pour notre terrain de jeu :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;private void LoadVertexBuffer()&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;{&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;// This is the buffer we are going to store the vertices in&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;this._vertexBuffer = new VertexBuffer(&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;typeof(TerrainTexturedVertex),&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;Region.NumberOfVertices,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;this._device,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;Usage.WriteOnly,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;TerrainTexturedVertex.Format,&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;Pool.Managed);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;// finally assign the vertices array to the buffer&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;this.VertexBuffer.SetData(_vertices, 0, LockFlags.None);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="courier new,courier"&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';mso-ansi-language:EN-GB;"&gt;&lt;SPAN style="mso-spacerun:yes;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-FAMILY:'Courier New';"&gt;}&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Ici nous créons un &lt;STRONG&gt;VertexBuffer&lt;/STRONG&gt;, puis, nous le chargeons à l'aide du tableau préalablement rempli par &lt;EM&gt;Initialize&lt;/EM&gt;. Cette méthode est appelée avant l'appel à &lt;EM&gt;BeginScene&lt;/EM&gt; (jamais de traitements entre &lt;EM&gt;Begin&lt;/EM&gt; et &lt;EM&gt;EndScene&lt;/EM&gt; !!).&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;U&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Sample :&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/U&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;IMG title=Telecharger style="WIDTH:24px;HEIGHT:24px;" height=24 alt=Telecharger src="http://www.adcworks.com/images/content/icon-download.gif" width=24 align=middle&gt;Le sample se trouve &lt;/FONT&gt;&lt;A class="" title="Asynchrnous sample" href="http://msmvps.com/files/folders/valentin/entry453928.aspx" target=_blank&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;ici&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Le programme donné en exemple permet de comparer un chargement synchrone d'un chargement asynchrone.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;C'est un programme très sale pour l'heure que j'ai fait en qq minutes a partir d'un sample du SDK DirectX :). Je vous prie de m'excuser pour le code ...&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Le lancement de l'application est instanné. Le premier terrain généré est chargé en arrière plan :&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;IMG title="Lancement de l'application sans Freeze" style="WIDTH:656px;HEIGHT:516px;" height=516 alt="Lancement de l'application sans Freeze" src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/453915/original.aspx" width=656 align=middle&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Lorsque le terrain est chargé, vous avez deux choix : &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;soit en asynchrone (cochez la case), soit&amp;nbsp;en synchrone (décochez). L'asynchrone est legerement plus lent, mais permet à l'utilisateur de continuer à travailler sur l'application pendant qu'un nouveau terrain se construit en arrière plan.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;IMG title="L'application répond toujours alors qu'un nouveau terrain se charge" style="WIDTH:656px;HEIGHT:516px;" height=516 alt="L'application répond toujours alors qu'un nouveau terrain se charge" src="http://msmvps.com/photos/valentin/images/453917/original.aspx" width=656 align=middle&gt;&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Pour ce sample j'utlise un &lt;STRONG&gt;BackgroundWorker&lt;/STRONG&gt;. A l'intérieur de la méthode &lt;EM&gt;DoWork&lt;/EM&gt; (asynchrone) j'appelle la méthode &lt;EM&gt;Initialize&lt;/EM&gt; qui va créer les atitudes en tous points du terrain, créer tous les vertices du terrain, créer la liste des indices. Lorsque le worker rend la main via l'event &lt;EM&gt;RunCompleted&lt;/EM&gt;, j'indique qu'un nouveau &lt;STRONG&gt;VertexBuffer&lt;/STRONG&gt; et un nouveau &lt;STRONG&gt;IndexBuffer&lt;/STRONG&gt; peuvent être chargés (ce qui est fait au &lt;EM&gt;OnFrameMove&lt;/EM&gt; suivant). Dans le cas d'un mode synchrone j'appelle directement &lt;EM&gt;Initialize&lt;/EM&gt; sur le thread principal.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Il s'agit ici d'un sample avec un code alourdit pour mettre en évidence l'avantage de l'asynchrone pour liberer le CPU/GPU. Couplé à un système de message (du type &lt;EM&gt;ReadMessage&lt;/EM&gt; de l'API Win32) on obtient un système réellement puissant (nous verrons celà dans un futur post).&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;IMG title=Telecharger style="WIDTH:24px;HEIGHT:24px;" height=24 alt=Telecharger src="http://www.adcworks.com/images/content/icon-download.gif" width=24 align=middle&gt;Le sample est téléchargeable &lt;/FONT&gt;&lt;A class="" title="Asynchrnous sample" href="http://msmvps.com/files/folders/valentin/entry453928.aspx" target=_blank&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;ici&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Conclusion&amp;nbsp;&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Le résultat au final ne souffre de pratiquement aucune perte de FPS. &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Cette technique permet aussi d'éviter à l'utilisateur un chargement d'application "inquiétant". Souvent les samples qui demandent la création d'un grand nombre d'objets 3D freezent durant de longues secondes, le temps que cette opération se fasse.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;En utilisant cette technique, nous pouvons afficher une barre de progression le temps de charger au départ tous les objets via leur méthode &lt;EM&gt;Initialize&lt;/EM&gt; puis au moment de la création du device d'appeler leur methode &lt;EM&gt;Load&lt;/EM&gt;. Nous aurons un freeze dont le temps correspondra au nombre de méthodes Load appelées et au traitement que celles-ci effectuent, c'est à dire un temps relativement insignifiant.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/P&gt;&lt;o:p&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;En outre :&lt;/FONT&gt;&lt;/o:p&gt; 
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Cette&amp;nbsp;technique est aussi applicable au chargement de texture.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Cette technique permet une adaptation simplifiée à d'autre technologies multimédia puisque seule la méthode &lt;EM&gt;Load&lt;/EM&gt; doit être modifiée (qui a dit XNA ? :) ).&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;Cette technique peut être couplée avec l'utilisation d'un système de caching pour limiter au maximum les instances de vos objets 3D pour encore plus de flexibilité et de rapidité (le caching sera traité dans un futur post).&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;A bientôt sur ce Blog !&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;Valentin Billotte&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="Times New Roman"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN:0cm 0cm 0pt;"&gt;&lt;FONT face="times new roman,times"&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://msmvps.com/aggbug.aspx?PostID=452832" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Texture/default.aspx">Texture</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Mesh/default.aspx">Mesh</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/thread/default.aspx">thread</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/asynchronous/default.aspx">asynchronous</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Load/default.aspx">Load</category><category domain="http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/tags/Tutorial/default.aspx">Tutorial</category></item></channel></rss>